思考(2025.6)

大学院生活は、どこか浪人時代の生活と似ている。やることはたくさんあるのに、何もしなくても誰にも怒られず、自分が困るだけ。信じる道を進んでいるはずなのに、周囲から置いていかれているような感覚になる。そんな漠然とした不安を忘れられるほど忙しくもなく、常に自分自身と向き合い続けられてしまう。違うところと言えば、お酒で一時的に忘れられる代わりに、これが5年間続くということか。

 

1年を経て色々と考え方も変わってきたこのところ、いよいよ進路にも迷いが生じ始めた。これまでの人生、ただの一度も迷わず自分がやりたいことに向かって突っ走ってきたつもりだった。このままアカデミアに残って研究者になるんだと思っていた。研究は楽しいし、おもしろいし、正直自分の性格にめちゃくちゃ向いていると思う。博士を取ったあとどこで何をするか知らないが、暮らせるお金を稼ぎながら生きていくくらい、たぶんできてしまうだろう。俺って生きていくのに大してお金かからないみたいだし。それでも、研究よりもしたいことが見つかった。

 

 

 

そう、結婚。

 

 

 

一人で生きていった先に自分の幸せはあるのだろうか、と考えてしまう。自分のためだけに生きる人生よりも、誰かのために頑張っていた方が好きな自分でいられる気がしている。今はいいけど、このまま5年10年と経っていったとき、空虚さに押しつぶされてしまうのではないか。結婚して研究を続けられれば一番いいのかもしれないが、研究の道に進まないことが自分の愛する人のためになるなら、諦められてしまう……というより、自分にとっては研究者を続けることより結婚の方が難しいから、その道を選んでしまうだろう。

 

自分は本当にいつか結婚できるのかという不安が、常に頭の片隅に存在し続けている。別に理想が高い訳ではないはず……。そう、自分は何事においても自分の理想を高く設定しすぎずに生きてきた。

正直なところ、もう今の自分に概ね満足してしまっている。研究で自立して生計を立てられるようになってしまった。音ゲーは、結構上手いと思える大台に達してしまった。麻倉ももさんの応援も、たくさんライブに通ってかなり満たされてしまった。もちろん研究も趣味も、もっと上を目指したり、深く熱中したりすることはいくらでもできる。それでも自分は、あまり高い目標を持とうとはしないみたいだ。自分は客観的に見て確実に優秀な方の人間だが、周りには常に自分より優秀な人間がいる環境で育ってきたからだろうか。何か高い目標を掲げたり他人と比べたりすることはせず、ただ自分がその時やりたいことをしていれば良いと思って生きてきた。その結果、もう既に振り返ったとき満足できてしまうところまで来ていたみたいだ。まあ、それ自体は誇らしいことだけど……。

いや、まだ自分の人生に足りない要素があった。

 

愛。

愛と言っても、足りないのはどちらかと言うと誰かを愛する方なのかもしれない。自分は周りの大体の人には好かれる方だし、信頼もされていると思っている。自分を大切にしてくれる人たちのことはもちろん好きではあるのだが、やっぱりそういうことじゃないんだよな。結局自分がしたいのは、等身大の一人の人間を全力で愛することなのだろう。自分を好きでいてくれる人を、普通に愛しきってみたい。──どうやら自分は、自分が思っているよりも人間のことが好きらしい。

 

自分が選んできた環境はとても特異だから、このまま生きていて心の底から愛せる人と出会えるのか、常にぼんやりとした不安が存在し続けている。

とは言うものの、焦りや絶望感がある訳ではない。結局、目の前の人生を精一杯生きる以外にできることなんてないし、地に足つけて真っ直ぐ生きていく自分の好きな自分が、他人にとっても魅力的な自分だと思う。卑屈になって落ち込んでるのが一番ダサいからな。ありがたいことに自分には、自分の幸せを願ってくれる家族や友人がいる。その人たちのためにも前を向いて生きていれば、いつかいいことが起こるだろうという正常性バイアスで、慢性的な不安に押しつぶされずに何とか生きている。

 

もうすぐ25歳になる。このタイミングで自分の真の気持ちに気付けたのが早いか遅いか、よくわからないし、別にどうでもいい。焦らずじっくり自分の人生に向き合っていくだけだ。そうやって真面目に生きていれば────いつか春は来るのだろうか。

2024年末、オタクの思考

一人暮らしを始めた。実家にいたときも家族と話すのはほとんど食事の時間ぐらいだったから1人で過ごす時間が劇的に増えた訳でもないはずなのだが、同じ住居に生活している人がいないという事実で、それが急に増えたような感覚になっている。1人の時間は、どうしても思考に耽ってしまう。自分の思考を文章にアウトプットするのはあまり得意ではない、というより自分の中だけに取っておくのが好きなのだが、書き残してみる。

最近になって強く思っていることがある。

 

結婚したいんだよな。

 

いや、これは一人暮らしを始めて寂しくなった、みたいな安直な理由ではない。もともとソロ行動は好きだし、結婚したところで一人でいる時間がなくなる訳ではないこともわかっている。それにそう思い始めたのはつい最近というほどのことでもなく、ここ数ヶ月といったところである。詳しくは書かないが、大学を卒業して自分の性格や将来を真剣に考えた結果、結婚した方が幸せそうだという結論にたどり着いた。

結婚したいと思ったら恋愛をすることになる訳だが、困った。自分はもう24歳になる訳だが、交際なんてしたことがないどころか、自信を持って友達だと言える女性すらいない。今でこそ誰とでも、それこそ初対面でも話せるようになったが、高校を卒業して数年間は女性の目を見て話せなかったぐらいだった。経験がないことをコンプレックスに思っている訳ではないのだが、イメージが湧かなさすぎる。

別に自慢をしたい訳ではないが、自分の人生はかなり上手くいっている。進路は常に第一志望を通してきて、今年からは自分の好きな研究をして多くはないが暮らせるだけの給料が入るようになった。家族との仲はいいし、何でも話せる友人もいる。サークルでも責任ある立場を任せてもらって、自分で言うことでもないがそれなりの人望もあると思っている。こんな人生を送れているのも、自分の努力だけでない、環境あってこそだと胸を張って言える心の余裕もある。振り返ってやり直したいところなど見当たらない人生を送ってきたのに恋愛とは欠片の縁もなかった訳だが、結婚というのはそんな恋愛の先にあるものらしい。普通に意味がわからない。

 

何にしろまずは、誰かを好きになるところから始めないといけない……と考えて、ふと思い出す。そういえば、俺って麻倉ももさんのことめちゃくちゃ好きだ。

いや、別に麻倉ももさんと結婚したい、みたいなキツいオタク的な考えはまったく持っていないし、麻倉ももさんには結婚が麻倉ももさんの幸せになるならぜひ素敵な方と結婚してほしいと思っている。自分の結婚は、自分の人生として現実的に向き合っている。

でも、考えてしまう。麻倉ももさんが好きな気持ちと、恋人を好きな気持ちって共存していいんだろうか。結局麻倉ももさんが好きなのって、どういうことなんだ。

ちょっと考えて、思う。俺が好きなのって「麻倉ももさん」ではないのかもしれない。どうやっても、我々オタクは「麻倉ももさん」ではなく、「麻倉もも」というコンテンツを好きになることしかできないのではないか。

麻倉ももというコンテンツは、事務所をはじめとして様々な人間の協力のもとに成り立っている。我々が見ることができるのは、そうして完成された麻倉ももであり、麻倉ももさんのほんの一部分だけだ。だからこそオタクは、ラジオやライブのMCで見え隠れする麻倉ももさんの新たな一面を求め、楽しんでいる。

決してそれが嫌だとかネガティブなことを言いたい訳ではなく、それでいい。たとえそれが一部分だとしても、麻倉ももさんの声が好きで、顔が好きで、言動が好きで、曲が好きで、応援したい。多くの人のそういう気持ちでコンテンツが続いていってくれることほどありがたいことはない。……とここまで考えたとき、あることに気づく。自分が結婚したいと思うようになったのって、ここに要因の一つがあるんじゃないか。

 

ここ数年間で、全力で、少なくとも自分の満足するように麻倉ももを好きでいて、応援し続けてきた。それを通じて感じてきた麻倉ももの魅力が、麻倉ももさんという人間の魅力のほんの一部分であるからこそ、人間の持つ魅力すべてに触れたいと思うようになったのかもしれない。思い返してみれば、麻倉ももさんを好きになる前は自分は人間にはあまり興味のないタイプだった気がする。それが麻倉ももさんの応援を通して、人間を愛することに興味を持つようになったんじゃないだろうか。24歳恋愛経験なしの女性声優オタクは、女性声優を好きになったことで初めて人を愛したい怪獣になった、ということか。

 

ここまで考えると、先ほどの疑問にも答えが出る。麻倉ももさんが好きな気持ちと恋人を好きな気持ちは、並列するものではなくむしろ順序づけすら存在する、本質的に違うものであることが納得できた。これで安心して、麻倉ももさんを応援しつつ、結婚相手を見つけることができる。良かった。

 

で、どうすればいいんですか???

ありがとう、マギアレコード

 

2024年7月31日、人生で一番やりこんだアプリゲームがサービス終了を迎えました。

多くの方が指摘している通り、人気がなくなったとか売上が落ちたとかといった理由ではなく、ストーリーが完結を迎え「魔法少女まどか☆マギカ」シリーズの一作品としての役割を全うした、「円満な終わり方」であると感じています。新作映画までファンを繋ぎ止めておくためのゲーム、という話も聞いたことがありますが、本当にそれが目的なら十分すぎるほど達成できていると言えるでしょう。

自分がマギレコを始めたのがサービス開始から2年後の2019年12月だったので、4年半ほど楽しませてもらいました。メインストーリーはもちろんすべて読みましたが、主要キャラ以外の魔法少女ストーリーや、一部イベントストーリーなどはすべて読みきれず、少し心残りもあるのですが……。メインストーリーとscene0、一部期間限定イベント(第二部に登場した各ユニットにフィーチャーしたストーリー、これ残してくれるのめちゃくちゃ嬉しい)は動画で公開してもらえるみたいなので、またゆっくり見返したいと思っています。動画という形になると、より多くの人にストーリーを読んでもらう機会が増えそうで、嬉しい限りです。

 

ここからは、感傷に浸りつつマギアレコードへの気持ちを「書き記して」おこうと思います。

麻倉ももさんに出会えた

出会ってからずっと、そしてこれからもずっと応援していくであろうTrySail、そして麻倉ももさんと出会うきっかけは、マギアレコードでした。まどマギが好きで、マギアレコードに興味を持ってから、主題歌「かかわり」に惹かれ、環いろはの声に惹かれ……と、麻倉ももさんの魅力にも惹かれていきました。

TrySailがグループとしてまどマギシリーズに関わってくれたこと、それによって麻倉ももさんに出会えたこと、本当に感謝しています。

 

環いろはの「強さ」が好き

魔法少女まどか☆マギカは、たった一人の強い因果をもつ少女が、希望の先にある絶望の運命を否定する物語──だったのに対し、環いろははただの弱い魔法少女でしかなかった。それでも環いろはが魔法少女の運命を覆すことのできる存在になることができたのは、「誰もが希望をもてる世界であってほしい」「誰のことも否定せず、支え合っていきたい」というバカ正直な正しさを持ち続けられる「強さ」をもっていたからだと思うのです。いろはは、やちよが自棄になって冷たくあしらったときも、マギウスの正体が探していた妹の親友であることがわかったときも、ユニオンの仲間を殺した敵チームのアジトに乗り込んだときも、妹が鏡の魔女にさらわれてなすすべがなくなったときも、いつでも自分の信念を曲げず、正しさを貫ける強さを持っていました。

自分ごときがこんなことを語るのも恥ずかしいですが、世の中、正しさだけではうまくいかないことばかりです。正しくあり続ける、むしろそんな「強さ」しか持っていない環いろはが、魔法少女の運命を否定し、希望の未来をもたらす。マギレコのストーリーの好きなところは、こういうところなのかな、と思っています。

 

終わりに

マギレコに対する思いはいくらでも出てくるのですが、長い文章を書くのは得意ではないので、あとは心の中にとどめておこうと思います。筆不精の自分がここまで書いただけでもすごい。

新作映画、まどドラがとても楽しみです。マギアレコード、今までありがとう!

 



オンゲキランキングイベント備忘録【マチポケ最終500位】

N2です。

オンゲキランキングイベント「マーチングポケッツ オンゲキーズ王決定戦」に参加しました。

f:id:ntz3047:20230316161113p:image

 

限定ネームプレート目当てで500位以内を目指すことにしました。最終結果は…

 

130,260pt

500位

 

あっっっっっぶな!!!!!

 

 

ということで、備忘録も兼ねて、今後のランイベで500位以内を目指す人向けの目安となるように今回のランイベを振り返ります。

 

デッキ編成・選曲

ランキングイベント - オンゲキ攻略wiki | Gamerchに全部書いてあります。かいつまんで書くと、

1.バトルポイントを稼げるデッキを組む

ポイントボーナス対象のカード2枚を必ず編成に組み込む。カードを手に入れたらすぐに解花させ、限界突破してレベル上限が上がったらすぐにレベルを上げる。Lv.70まで上げたら超解花。

今回はボーナス対象が2枚だったので、残り1枚は対戦相手属性に有利で出来るだけ攻撃力が高いカードを入れる

2.被弾落ちし得る曲を選ばない

完走ボーナスが貰えずバトルポイントも低くなるので途中落ちは最悪。

3.対戦相手のレベルが高い楽曲を選ぶ

対戦相手のレベルが高い方がバトルポイントが高くなりますが、イベントのために普段の選曲を変えるのが嫌だったので特に気にしませんでした。

以上を気にして編成・選曲すると、ボーナスカード完凸前は1曲あたり200〜220pt程度、240〜260pt程度貰えました。

 

回し方

14日の期間のうち12日間ゲームセンターに行きました。特に選曲は普段の遊び方から変えることはなく、ほとんど常に2倍ブーストを炊きながら、平均して1日あたり25〜30トラック程度、時間にして2時間程度プレーしました。普段ゲームセンターに行った日もこのくらいのプレーで帰るので、特別長くやっていたという訳でもなく、ゲームセンターに行く日が少し増えた程度の変化でした。

このくらいのプレーで、ボーナスカード完凸前は1日あたり10,000〜12,000pt程度、完凸後は15,000〜18,000pt程度稼げます。

 

順位変動

毎日記録していた訳ではないですが、ほぼ同じペースでポイントを稼ぎ続け、毎日300〜500位をウロウロしていました。このランク帯で順位を維持するのに必要なポイントは、(完全に感覚ですが、)平日は9,000pt程度、土日は12,000pt程度、最終日は20,000pt程度(?)かなと思っています。本当に最終日の伸びがデカすぎてビックリしました(もっとみんな計画的にポイント稼いでるものだと……)。

 

結局どのくらい時間・お金がかかった?

前日の通り、「平均して1日あたり25〜30トラック程度、時間にして2時間程度プレー」なので、1日2時間2000円を12日間で

24時間、24,000円

くらいです。ほとんど2倍ブースト使用だったことを考えれば、「イベントのために」費やしたお金は12,000円程度なので、私の感覚ではまぁそんなものかなといった印象です。イベントを走る目的の1つが「オンゲキを応援したい」だったので、お金に関しては満足です。

2倍ブースト2時間だったので、毎日4時間オンゲキをプレーする体力と時間があればブーストなしで500位は目指せるっぽいですね。

 

 

以上です。今後ランイベを走ろうと思った方の参考になれば幸いです。これからもオンゲキ楽しみましょう!

B4UT代表を退任しました

こんにちは、N2です。

この度、東京大学音ゲーサークルB4UTの2022年度代表を退任しました。いろいろな方にお世話になった1年間でした。

B4UT一般部員としてはこれからもしばらく(何年?)在籍する訳ですが、ここまで3年間のできごとを残しておこうと思い、レポートに取り組む元気はないけど寝付けない夜にこの記事を書き始めました。あまり読みやすさとかは気にせず書いていますが、読んでもらえると嬉しいです。

 

〜入学

B4UTというサークルの存在を知ったのは、高校生のとき、Twitterに流れてきた大学祭のK-ShootMania展示の動画だった。1人で黙々とSOUND VOLTEXの腕を磨くような音ゲー生活をしていた自分にとって、大好きなゲームでたくさんの人がワイワイ盛り上がっているところはとても魅力的だった。これは音ゲーマーあるあるだと思うが、ボルテに誘ってくれた先輩も、たまに一緒にゲーセンに行っていた同級生も、高校生になる頃にはあまり音ゲーをやらなくなっていた*1

東大に入ったらこのサークルに入ろうと思った。受験直前には、B4UTのTwitterアカウントのツイートを眺めて、モチベーション維持に役立てていた記憶がある*2

 

入学・B1(2020年3月〜)

無事東大に合格した。

やっと始まる大学生活に胸を膨らませ……という気持ちは正直なかった。どうしても行きたい学科があったから、進振りでしっかり点を取らなきゃいけない。大学生活は、勉強と趣味だけに集中して、クラス単位の集まりだとかにコミットする気はさらさらなかった。当時の自分は、今振り返ってみてもだいぶ尖っていた。Twitterに鍵をかけ、「春から東大」のタグから同クラのアカウントを探し出し、フォローもせずに非公開リストに入れてたまにツイートを眺める、なんていう根暗ムーブをしていた。もちろん今はそのリストは消しているが。

さあ新生活が始まろうというとき、コロナ禍が始まった。「テント列」やら「オリ合宿」やらという、結局今でも何なのかよく知らないイベントがなくなった。入学式もなかった。ただ、一般的な「大学生活」に特に期待もしていなかった自分にとって、正直そんなにつらいことではなかった*3。サークル活動の影もないまま、生徒も教員も慣れないオンライン授業が進むなか、普通に勉強していたと思う。

確かTwitter上で新歓をしていたのだったと思うが、B4UTのDiscordに参加し、入部届を提出したタイミング(確か6月末ぐらいだった)でTwitterの鍵を外した*4。そんなとき、同クラ非公開リストから、音ゲーマーを見つけた。しかも自分よりボルテが上手い*5。狭い世界で生きてきたので、自分よりボルテが上手い同級生はいないだろうと思っていたからかなりびっくりした。勇気を出してフォローしてDMを送ると、すぐに一緒に遊ぶことになった。初めて大学でできた友人と音ゲーで遊び、受けている授業の会話をし、めちゃくちゃ楽しかった。早くB4UTの活動が始まってほしい、と思った。そういえば、当時は誰もが今我慢すればすぐに「日常」が戻ってくると思っていましたね。

秋になり、週に1回程度は登校するようになったことで、なんだかんだクラスに友人もできた。授業終わりにエムエムランドに行き、偶然B4UTの先輩と会ったこともあった。それでも、週1の登校とバイトくらいでしか家を出ることがなく、楽しい瞬間はあっても、平均的に見ればまあつまらない日々だった。せっかく鍵を外したTwitterも、B4UTの先輩たちとFFにはなっていたものの、まったく素性も知らない人に絡みにいくのは、少なくとも当時の自分には厳しかった。そんな訳で、正直あまり帰属意識も高まらなかった。

年が明けた頃、執行代募集の告知が流れてきた。B4UTでは主にB2/B3がサークル運営をやっており、新B2の枠の募集だった。ちょっと迷ったが、応募してみることにした。一番の理由は、そろそろ人との関わりがあった方がいいかなと思い始めたことだった。浪人仲間で同じ年に入学した高校同期は部活が始まって忙しそうにしていたのに、自分は大学にギリ友達と呼べる人が数人いるだけだったので、少し焦りもあったのかもしれない。とにかく、B4UTで何かの役職があればもっとB4UTの人と仲良くなれるかな、という期待からだった。

当時知ってる(面識はない)B4UT同期なんてほとんどいなかったので、執行代やる人なんているのか?と思っていたが、自分を含め3人が新執行代として集まり、自分は渉外を担当することになった。Discordで代替わりが告知されてすぐにTwitterをフォローしに来てくれた人がいたときには既に、応募してみてよかったと思った。

春休みに入り、執行代としての初めての仕事は、駒場キャンパスで新歓用の立て看板を作ることだった。ここで初めてB4UTの同期と顔を合わせ、終わった後にゲーセン*6に遊びに行った。初めてCHUNITHMをやったのもこの日だった記憶がある。すぐに仲良くなり、Twitterでも絡むようになった。本当に、執行代になって良かったと思った。

 

B2(2021年2月〜)

年度が明けても、「不要不急のサークル活動」ができるような情勢にはならなかった。特に変わらない生活のまま、夏休みを迎えた。9月のオンライン都では、少しだけ運営の手伝いもしたが、当時はおうち音ゲーをやっていなかったので参加できなかった。経験のいらない音ゲー以外の部門もあったが、そもそも社交的でない自分には、わざわざやったことのないゲームで人と交流しようなどとは思えなかった。

同じ頃、ようやく進振りが終了し、ギリギリのところで第一志望の学科に内定した。自分の中では、このときやっと受験が終了したくらいの気持ちだった。世の中的にも、そろそろ「日常」を取り戻そうという風潮になっており、そろそろ大学生活を楽しんでいきたいな、と思い始めた。

10月に入り、東大のコロナ対応の警戒レベルが下がったことを受け、当時の代表から部内戦開催が提案された。部内戦での店舗貸切は渉外の仕事ということになっていたので、主に自分が運営として動くことになった。候補日は12月中旬か2月上旬あたりということになり、部員向けの日程調査も踏まえた結果、12月中旬の土日に行うことになった*7。実に1年9ヶ月ぶり(らしい)部内戦で、自分にとっては初めての部内戦……どころか、初めてのB4UTでのオフイベントだった。ここまで特に大したことをしていなかった自分に、部内戦の運営という大役が降ってきた。参加したこともない、顔も知らない人が大勢参加するイベントを、取り仕切ることになった。

前回の部内戦で使用したスプレッドシートが残っているし、実際に前回の部内戦を運営したのが当時の代表だったので、何をしていいかまったくわからない……ということはなかった。それでも、実際に参加して、参加者がどんな部内戦が楽しいのかという根幹の部分が見えないと、苦労することも多かった。それに、この部内戦の場合には、感染対策を両立させる必要があった。誇張抜きで一晩中、8時間くらい頭を捻って、なるべく店に人が多く集まりすぎないタイムテーブルを作ったのをよく覚えている。

何とか準備を済ませ、迎えた部内戦当日。2日ともずっと忙しかったが、Twitterでしか見たことない人にたくさん会うことができた。試合を観戦しながら、たくさん音ゲーの話もできた。自分の試合の結果は散々だったが、間違いなく大学に入ってから一番濃密な2日間だった。B4UTという場所が大好きになり、代表を務めるモチベーションも湧いてきた。

ほどなくして、2022年度の代表を務めることが決まった。

 

B3(2022年2月〜)

これまでB4UTに2年間所属してきて、イベントというイベントは部内戦だけだった。いや、もう少しコミットの仕様はあったのかもしれないが、自分にはできなかった。やはり、顔を合わせる機会がないと完全に打ち解けることはできないと思った。代表になり、ようやく世の中が元の生活を取り戻そうとし始めた今すべきことは、オフラインの活動を再開していくことだと思った。再開、と言っても、コロナ禍前に何をしていたのか知らなかったから、とりあえず、B4UTのGoogle Driveに残っていたかつての会合議事録を片っ端から読んでみた。なるほど、かつては個人単位で小さめの大会や企画が高頻度で主催されていたらしい。そこで、特にコロナ禍前からB4UTに所属していた先輩たちから企画を出してくれることを期待して、Discordに大会や企画を提案する専用のチャンネルを作ってみた。蓋を開けてみると、あまり使われることはなかったのだが……。

4月になり、ようやく毎日登校するようになった。同じ学科の友達ともよくしゃべるようになり、生活もだいぶ明るくなった。自分の中では、ここまで来てやっと、気軽に人を集めることへのハードルが下がった瞬間だった。

そんな時期に、新歓の準備を進めていた。もちろん、2020年・2021年に入部した執行代は、誰も新歓活動を経験していない*8。手探りで新歓用の企画を作っていった。なかでも、スマホ音ゲーメインの層が多いことを踏まえて、大学内の一室で集まってスマホ音ゲー交流会を開いた*9のは、かなり好評だったと思っている。オンラインにせざるを得なかったが例年通り新歓会合を開催し、家庭用音ゲーでの部内戦も初めて開催してみた。

6月になると、共用部屋の人数制限が緩和され、人を集められるようになっていた。そこで、コロナ禍以前は月1(?)程度行われていたらしい、オフラインの「会合」を開いてみた。……と言っても、自分はもちろん参加したことがない。とりあえず人を集めて、自己紹介をして、ちょっと連絡事項をしゃべって……みたいな感じで進めた。「こんなんでいいのか……?」とは思いつつ、会合後にみんなでゲーセンに行き*10、飯を食べに行くという、コロナ禍によってハードルが上がってしまったイベントの機会を作れたのは良かったと思う。段々参加者が減っていき、来てくれるメンツも固定化していったが、2ヶ月に1回、3回ぐらいは開催した。会合という場で、頼れる後輩たちが遊ぶ人を集めるDiscordチャンネルの設置や、AC音ゲーの部内戦の開催を決めてくれたこともあった。

9月には2年半ぶりのオフライン都、11月にはAC音ゲーの部内戦も開催した。他サークル含めいろいろな人と遊んだ。ようやく戻ってきた「日常」という非日常が、本当に楽しかった。自分がほとんど運営に関わらなかった11月の部内戦を、後輩たちが完璧に運営しきっていた姿を見て、手探りで部内戦を運営したところから始まった自分のB4UT執行代としての役割が、終わったような気がした。

 

おわりに

いかがでしたか?

こう書いてみると、それほど何も為せていないのかな……と思ったり。結局最後まで、何をすべきなのかよくわからなかったし、以前の活気を取り戻せたのかわからない。でも、コロナ禍という文化系サークルへの激しい逆風のなか、後輩たちに良いバトンを繋ぐことはできたんじゃないかと思っています。まあ、80点ぐらいかな*11

最後になりますが、B4UTや他大音ゲーサークルの皆さん、特に企画したイベントに参加してくれた方々や、適当にゲーセンに人を集めたら来てくれた暇人の方々をはじめ、関わったすべての方に感謝します。本当にありがとうございました。これからも仲良くしてください!

*1:今バリバリ繋がりのある高校同期音ゲーマーは複数いるが、当時はあんまり繋がりがなかった

*2:こういうことを書くのもアレだが、自分は現役時に僅差落ちで、成績的には余裕があったので、浪人中はメンタル面だけが大変だった

*3:一番つらかったのは、受験後の楽しみだった麻倉ももさんのソロライブが中止になったことだった

*4:余談だが、このときもともとフォロワーだった高校同期から「このいいね欄晒すのか……」みたいなことを言われた(えっちな絵をいいねしていたので)。でも鍵外してからフォローした人はそういう人ばっかりだった

*5:クラスの女子の人数と後光暴龍天の人数が同じ、みたいなことになっていた

*6:このときにはもうエムエムランドはなくなってしまっていたが……

*7:このとき、顧問の先生から、感染者数が落ち着いている今のうちにさっさとやってしまった方がいいと助言をいただいた。実際、年が明けると感染者数が急増していたので、先見の明だった

*8:何なら自分は、「なんか気づいたらこのサークルにいた」ぐらいの気持ちだった

*9:思いついたのは自分ではなく、Twitterで見た誰かのツイートだった。ありがとうございました

*10:エムエムランド……

*11:労っていただけるならこれを投稿したツイートにいいねでも押してください。喜びます

ボルテ一筋だったインペリアルがオンゲキやってみた!

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この記事は「B4UT Advent Calendar 2022」参加記事です。

ハッシュタグ : #Advent4UT2022

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こんにちは。あまりこういう人に読まれる目的で文章を書いたことがなく少し緊張しています。

 

はじめに

普段はN2(ちっそ)という名前で都内のゲームセンターで音楽ゲームをして遊んでいます。AC音ゲーでは、SOUND VOLTEXを2015年ぐらい*1からプレーし始め、昨年3月にインペリアルを取得するまで、ずっとボルテ一筋でやってきました。現在(2022年12月)ではVF20.5ぐらいまで上がりました。

 

そんな私ですが、2022年下半期、オンゲキにドハマりしました。当時ちょうどRecollect Lines追加のアップデートでTLの音ゲーマーたちがワイワイしていて、気になって触ってみたらめちゃくちゃ楽しい!!!って感じの始まりでした。

フレンド募集しております

もちろん音ゲー部分が楽しくて続けているのですが、普通にキャラゲー部分もかなりハマりました。まあ、ここまでキャラクターソングを押し出したコンテンツに、何年も女性歌い手・声優のオタクをしてきた人間がハマらない訳がないと。

↑これは、ホームの残り1枚のBlu-rayを取るために9倍ブースト使って2日で100ポイント貯めたときのツイート

 

さて、オンゲキはしばしばSOUND VOLTEXと似たゲームであると言われます。真っ先に思いつくところといえば、鍵盤+左右に動かすデバイス(つまみ / レバー)という点でしょうか。そんな類似性から、「ボルテをやっているとオンゲキが上手くなりやすい!」といった声もよく耳にします。

 

実際、私はオンゲキに初めてクレジットを入れてから100クレほどで虹レート、現在までの500クレほどでMAXレート16.57まで達しており、ほかのプレイヤーより速くレートが上がった気がしています*2。私のまわりでも、凄いスピードでオンゲキのレートを上げていくインペリアルを何人か見ました*3

 

そこで、ボルテで地力を鍛えてきたインペリアル目線で、オンゲキとの音ゲーとしての類似性、どんなところができて、どんなところができないかを書いていきたいと思います。あくまでも、個人の感想です。

 

オンゲキのできるところ

ボルテをやっていて有利だと思った度合いを★の数(1〜3)で表しています。

1. (---)の4鍵(有利度:★★★)

何と言ってもまずはこれ。高難易度では避けては通れない、基本的な配置です。

ラクガキスト(MAS 14)


ボルテのBTとボタン間隔も押す指も一緒で、何の苦労もなく光らせられました。ときどき降ってくる壁も、ボルテでいう鍵盤→直角の移行と手の動かし方が同じでかなりスムーズでした。こういう配置を理論値通過するときと、ボルテのLv.17でPUCを狙うときに使う脳の領域がほぼ同じ。

ラクガキストには、虹レートに乗りそうというときからずっとレート盛りに貢献してもらい、14をほぼ埋め終わった今でも14最高スコア*4にいます。ありがとう。

 

2. 違うデバイスの交互配置(有利度:★★★)

うまい書き方が思いつかなかったけどこういうやつです。

左:Op.I《fear-TITΛN-》(MAS 15)
右:XyHATTE(GRV 19)

壁 / フリック+鍵盤みたいな交互配置、オンゲキの方がより頻出配置な気がしていますが、ボルテの直角+鍵盤みたいな交互配置は18上位ぐらいからしか出てこないと思います。体が腕の動かし方をわかっていて意外と取れて楽しい。

鍵盤力でゴリ押してる感もなくて「オンゲキ上手くなった!」って思えて気持ちいいです。

 

3. レバー+(--)の3鍵(有利度:★★)

冒頭でも触れた、2つのゲームのとても良く似た点です。

FLUFFY FLASH(MAS 14+)

鍵盤の片手処理はボルテで嫌というほど鍛えられました*5。これくらいの片手処理なら指が動いてくれます。

違う点をあげるとすれば、オンゲキは利き手で鍵盤を処理できるところですね。本当に助かる。逆にオンゲキからボルテに行った人は非利き手の鍵盤で苦労しそう……。

 

4. シンプル6鍵(有利度:★)

Love & Justice(MAS 14+)

実はボルテって6鍵のゲームなんですよね。ボタンの配置こそ違えど、「親指・人差し指・薬指」を使うという点は変わらないので、ある程度は指が動いてくれます。

ただ、最近は固定運指で6鍵を押す練習と同じくらい、腕を左右に移動させながら少ない指で6鍵を押せるようにする練習も必要な気がしてきました。

 

オンゲキの難しいところ

弾幕みたいなオンゲキ特有の要素ができないのは当然なので、もう少し非自明なやつを書きます。

1. 違うレーンに同じ色が降ってくるやつ(有利度:×××)

8OROCHI(MAS 14)

いや、隣のレーンにノーツ降ってきたら隣の鍵盤押しちゃうって。最近はだんだん慣れてきましたが、リズムキープが難しいな〜という感じ。打数がわからん。

でも、見た目縦連の配置を交互で押せるのって、かなり認識力上がりそうでほかの音ゲーにも生きそうですよね。俺だけINF-B《L-aste-R》の縦連オンゲキの筐体でやらせてくれませんか?

INF-B《L-aste-R》(EXH 18) BPM197←?

2. グニャグニャ曲がるホールド(有利度:××)

FREEDOM DiVE(MAS 14+)

こんなところができなくて本当にすみません……。FREEDOM DiVEの最難所かなり本気でここだと思っています*6四月の雨とかもちろんできない。

おそらく「ノーツの相対位置*7」で次に押す鍵盤を判断しているので、ホールドが途中で別のレーンに逸れてしまうと次に押すべき鍵盤がわからなくなってしまう,ということが原因だと思います。色で認識しろ!はい……。

 

3.(----)の6鍵(有利度:×)

上位譜面でよく出てくる、2レーンが重なった見た目5鍵の配置です。

Falsum Atlantis.(MAS 14+)

これまでと同じ理屈で、同じレーンに違うノーツが降ってくると認識できません……。まあこういうのはシンプルにオンゲキの難しいところなので、練習して慣れるしかない気がしますね。CHUNITHM上手い人は、こういう配置の認識上手そう。ボルテパワーでは無理でした。

 

 

結論:

見たまま押すことしかできません!!!

 

ああ我らが見たまま押せ高校

 

オンゲキをやってボルテに生きたこと

逆に、オンゲキを始めたことでボルテに生きたと感じたこともありました。

1. 片手3鍵の処理が上手くなった!

Fαtα∠ Ent∠mEnt(MXM 19)

こういう片手でBT3鍵盤の処理をするときに、これまで人差し指を頑張って出張させていたところを、スッと親指が出てくるようになり、かなり安定しました。ちなみにXepher重は未だにできません。助けて〜

 

2. PUCの決定力が上がった!

完全に感覚的な話ですが、Lv.17のPUC決定力が上がった気がします。

おそらくですが、オンゲキには理論値よりも狙いやすいABFBという目標があり、結果として緊張に慣れたということが理由だと思っています。ボルテではUCを目標にすることはなく、PUCは遠い目標であることが多いので、より気軽に狙える目標があるおかげで、緊張の中決めきるメンタルを鍛えられた気がしています。ランカー様たちはこういう練習をずっとしてるんだろうなぁ……。

 

おわりに

以上、インペリアルから見たオンゲキのできるところとできないところでした。交流戦などでインペリアルをボコボコにしたい人などのお役に立てれば幸いです。

まだまだオンゲキ頑張るぞ〜!!!

*1:III GRAVITY WARS初期

*2:レートは上位レベルの曲のスコアでしか測れないのでゲームの腕前をそのまま反映する訳ではありませんが、参考程度ということで……

*3:俗に言う破壊というやつ

*4:この記事の公開時点で赤4個です。対戦よろしくお願いします。

*5:そのお陰で14初ABFBは心(MAS)でした

*6:これ書いてて思ったけど左右同色だしなんも難しくないだろ。

*7:赤ホールド終点の隣だから次は緑を押す!みたいなこと。